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Online-Spiele: Jeder vierte Mann tauscht Geschlecht  
  Jeder vierte Mann wählt bei Computerspielen eine weibliche Rolle bzw. gibt vor, eine Frau zu sein. Bei Frauen entscheiden sich hingegen nur sieben Prozent für das so genannte Gender-Swapping.  
Das haben Diplomanden der Wiener Wirtschaftsuniversität herausgefunden.
Gender-Swapping aus ökonomischen Gründen
Bei vielen Online-Spielen kann man in eine Rolle schlüpfen, sich aussuchen, ob man als Mann oder als Frau Aufgaben löst und virtuelle Welten erkundet. Zwei BWL-Studenten der WU-Wien haben im Zuge ihrer Diplomarbeit zum Thema Online-Spielsucht eine Umfrage an 1.800 Personen vorgenommen: 25 Prozent der befragten Männer gaben demnach an, in solchen Situationen in die Rolle des anderen Geschlechts zu schlüpfen. Bei Frauen waren es nur sieben Prozent. BWL-Diplomand Alex Pfeiffer:

"Wenn Männer mit einer Frau zusammenspielen, bekommt die Frau im Spiel meist von Männern Geschenke - z.B. Zuwendungen in der Spielewährung. Manche Männer nutzen diesen Vorteil und gaukeln vor, wirklich eine Frau zu sein, und nicht nur eine Frau zu spielen. Man könnte sagen: Derjenige, der den Charakter gewechselt hat, täuscht nicht nur eine andere Identität vor, um z.B. ein Rollenspielverhalten auszuprobieren, sondern er täuscht tatsächlich die Kollegen im Spiel, um einen Vorteil zu haben."
Weiterer Grund: "Optische Reize"
Einen anderen, ziemlich platten Grund, warum viele Männer in Computerspielen lieber eine Frau spielen, nennt Studien-Mitautor Thomas Primus:

"Man verbringt ja sehr viel Zeit mit dem Spiel. 25 Prozent haben angegeben, dass sie aufgrund dessen, dass sie so viel Zeit im Spiel verbringen, lieber einen grazilen Frauenkörper beobachten als einen Mann."
Kinder versierter als Erwachsene
Primus und Pfeiffer haben für ihre Diplomarbeit auch Familien in Wien, Graz und Klagenfurt besucht, wo mehrere Familienmitglieder mit- bzw. gegeneinander in Internet-Fantasy-Spielen antreten. Dabei habe sich gezeigt, dass Kinder meist versierter sind und den Ton gegenüber ihren Eltern angeben. Allerdings nur im Spiel.
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60.000 sind süchtig
Geschätzte 60.000 Österreicher und Österreicherinnen kommen vom Internet nicht mehr los, sie sind krank: internetsüchtig. In letzter Zeit immer öfter Thema sind Fantasy-Spiele, bei denen Spieler weltweit miteinander vernetzt sind. Viele bezeichnen sich selbst als süchtig.
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Von Faszination bis Gruppenzwang
Sieben Stunden pro Tag oder länger sitzen intensive Spieler vor dem PC, sagt Primus. Das Suchtpotenzial von Fantasy-Online-Spielen liege darin, dass sie sehr schnell und intuitiv erlernbar sind, man habe schnell Erfolg und werde so zum Weiterspielen motiviert. Doch je weiter man kommt, desto stärker werde man eingebunden und quasi gezwungen, mit anderen Spielern übers Internet gemeinsam zu spielen. So entstehe Gruppenzwang, sagt Studien-Mitautor Alex Pfeiffer:

"Die Spieler müssen sich, um in der [Anm. online vernetzten] Gruppe zu bleiben, vereinbarte Tage für das Spiel reservieren ¿ und sagen deshalb Termine im echten Leben ab. Sie passen ihr Leben an das Leben ihrer Kollegen im Spiel an und rutschen immer mehr in die virtuelle Welt.¿

Barbara Daser, Ö1 Wissenschaft, 3.1.07
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Website für Betroffene
Um Online-Spielsüchtige zu beraten, sowie deren Familien oder Freunde, und um Forscher zum Thema zu vernetzen, haben Primus und Pfeiffer auch eine Website eingerichtet:
->   onlinesucht.at
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01.01.2010