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Computerspiele: Reales Verhalten  
  In Computerspielwelten sind ähnliche psychologische Mechanismen am Werk wie im Alltagsleben. Zu diesem Ergebnis kommt eine Untersuchung von Verhaltensweisen während eines Online-Spiels.  
Die Forscher der Technischen Universität Chemnitz stellten fest, dass sich Spieler im Online-Spiel "World of Warcraft" (WoW) großteils wie in der realen Welt verhalten.
Attraktivität zählt
So fanden die Medienwissenschaftler zusammen mit Studenten eine Bestätigung für das klassische "Kindchenschema": Wenn Spielfiguren mit großem Kopf, runden Augen und Stupsnase in der virtuellen Welt um Unterstützung baten - etwa bei der Erfüllung bestimmter Aufgaben (Quests), wurde dies in 57 Prozent der Fälle erfüllt.

Ein düsterer Nachtelf war mit seinen Anfragen hingegen nur in fünf Prozent der Fälle erfolgreich. Generell zeigte sich, dass der attraktiven weiblichen Figur signifikant mehr Spieler halfen als der unattraktiven weiblichen Figur und den männlichen Charakteren.

Das oft thematisierte Gender-Swapping, also das Schlüpfen in einen Avatar des anderen Geschlechts, konnten die Wissenschaftler hingegen nicht beobachten. Stattdessen bevorzugten Frauen weibliche und Männer männliche Avatare.
Menschliche Charaktere
"Vor allem Anfänger erstellen sich sehr menschliche Charaktere", wie Georg Veltin, einer der beteiligten Medienwissenschaftler auch in dem Alltagssimulationsspiel "Die Sims" festgestellt hat.

"Sie achten hauptsächlich auf das Aussehen des Avatars und nicht auf seine Fähigkeiten." Erst bei größerer Spielerfahrung werde mehr experimentiert und "auch schon mal etwas ganz Verrücktes" ausprobiert.

[science.ORF.at/APA/AP, 27.1.09]
->   Social Presence in Virtual Environments (Universität Chemnitz)
 
 
 
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01.01.2010