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Online-Spieler sprengen keine Grenzen  
  Teilnehmer von Online-Spielen können sich mit Partnern auf der ganzen Welt messen. Dennoch wählen sie sie laut einer Studie eher im überschaubaren Umkreis als auf fernen Kontinenten aus.  
Vor allem die jüngeren Spieler bleiben bevorzugt unter Freunden oder Bekannten ihrer Freunde.

Dieses Ergebnis einer Untersuchung von gut 7.000 Computerspiel-Fans stellte der amerikanische Verhaltensforscher Noshir Contractor am Wochenende auf der Jahrestagung des amerikanischen Wissenschaftsverbandes AAAS in Chicago vor.
Wenig Chats mit Fremden
"Die weit verbreitete Sorge, dass hilflose Teenager mit Fremden chatten, hat sich so nicht bestätigt", beruhigte der Forscher.

Um Minderjährige zu schützen, biete etwa das Online-Spiel Second Life ein Netzwerk an, das ausschließlich Teilnehmern unter 20 zur Verfügung steht. Wer dieses Alter erreiche, müsse das sogenannte Teen Grid verlassen und einen neuen Freundeskreis aufbauen.
Auswertung von Fantasyspiel
Contractor und sein Team an der Northwestern Universität im US-Bundesstaat Illinois werteten die "digitalen Spuren" aus, die Teilnehmer des Fantasy-Spiels "EverQuestII" im Internet hinterließen.

Diese Daten komplementierten sie mit den Ergebnissen einer Umfrageaktion unter den 7.000 Menschen. In "EverQuestII" übernehmen die Mitspieler Rollen, kommunizieren miteinander, lösen gemeinsam knifflige Aufgaben und setzen sogar Geld ein.
Nahe Mitspieler viel beliebter
Was den Verhaltensforscher eigenen Angaben zufolge am meisten überraschte, war die Partnerwahl aus dem geografischen Umkreis. "Sie können mit jedem beliebigen Menschen irgendwo auf der Welt kommunizieren. Letztlich aber endet die Suche fünfmal so häufig bei einem Partner aus dem Zehn-Kilometer-Radius als bei einem aus 100 Kilometer Entfernung".

Seinen Angaben zufolge haben virtuelle Spiele eine weltweite Anhängerschaft von 45 Millionen "massiven Mitspielern".
Online-Zeit wird unterschätzt
Zu den Erkenntnissen der Analyse gehört auch, dass viele "Gamer" deutlich unterschätzen, wie viel Zeit sie mit dem Online-Spiel verbringen. Die Anzahl derer, die sich als depressiv beschreiben, sei ungewöhnlich hoch, und das Durchschnittsalter liege deutlich über dem von Teenagern, führte Contractor weiter aus.

Weiterhin bestätigte sich, dass es zwar weniger weibliche als männliche "Gamer" gibt, Frauen letztlich aber versessenere Spieler sind.

[science.ORF.at/dpa, 16.2.09]
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01.01.2010